RIVISTA D'AREA DEI CASTELLI ROMANI

Realtà virtuale

SECOND LIFE: una polis virtuale

Second Life - una seconda vita virtuale a disposizione di ognuno - é il mondo nato da un'idea di Phillip Rosedale, classe 1969, laureato in fisica all'Università di San Diego, che nel 1999 fondò la Linden Lab [1], di cui è tuttora presidente, con lo scopo di sviluppare un ambiente virtuale tridimensionale multi-utenti colonizzabile dai suoi visitatori.

Oggi circa nove milioni di utenti, persone reali, popolano con le loro raffigurazioni ideali, gli avatar [2], questo mondo simulato e vi ideano, creano e gestiscono ambienti, oggetti e contenuti. Un mondo che si sviluppa secondo aspirazioni, necessità, ambizioni, desideri ed abilità dei suoi residenti-utenti. Considerato talvolta da osservatori superficiali alla stregua di un gioco di ruolo, ha invece caratteristiche socializzanti che lo pongono agli antipodi di questo tipo di simulazioni. Nel gioco di ruolo il partecipante è forzato ad immettersi in situazioni predefinite dall'autore del software e a subirne le invenzioni creative in modo passivo. La sola libertà che gli è lasciata è impegnarsi a superare ostacoli e difficoltà di una gara, non dichiarata ma evidente, alla quale il creatore-padrone lo sottopone e nella quale il partecipante risulta, prima o poi, sconfitto.

In Second Life, invece, l'ambiente si configura, si consolida, ma anche si compromette e continuamente si ripropone, secondo le esigenze della popolazione attiva di utenti. Siamo noi avatar, doppi virtuali dell'utente, che definiamo spazi, oggetti, ambienti e le loro relazioni. L'interfaccia software di utilizzazione è ragionevolmente semplice per consentire ad ognuno di creare, muovere, animare oggetti. Ogni utente, tramite noi, può dal nulla realizzare un ambiente virtuale 3-D secondo la sua aspirazione e il suo desiderio: l'antica Roma, un ospedale, lo shuttle, una classe per la didattica, un museo, una libreria, un esperimento di fisica, una parte del corpo umano, un cuore o un polmone in azione. La maggior parte di questi luoghi ed oggetti sono liberamente accessibili a tutti gli utenti e possono essere visitati ed usati senza alcun costo. Ne scaturisce un ambiente ideale per comunicare tra persone reali, quelle che sono dietro l'immagine degli avatar, persone che scambiano opinioni, condividono sensazioni, costruiscono progetti e contenuti.

Second Life è un ambiente complesso. Come nella vita reale ci si può divertire ballano o facendo sport, facendo surf o pattinando. Si possono fare affari producendo e vendendo ad altri quanto essi necessitano per organizzare la loro presenza e la loro attività in questo mondo virtuale. Si possono intrecciare relazioni amicali e di affettuosità, associando alla parola, scritta o parlata della chat, la suggestione dell'immagine di sé che le persone trasmettono tramite noi avatar.

Tutto questo facilita il naturale aggregarsi di comunità di utenti, interagenti socialmente sulla rete, che selezionano interessi e valori comuni. con regole relazionali imposte dalla polis virtuale. Quello che la tecnologia di Second Life offre non è certo una seconda vita ma piuttosto un'estensione, un ampliamento, un arricchimento della vita reale con la possibilità di intervenire con le proprie idee e capacità in un forum globale. Un territorio per esporre sé stessi e comprendere gli altri, con un meccanismo simile a quello che si istaura in un processo di analisi di gruppo. Un territorio dove incontrarsi, scambiare opinioni, confrontare tendenze artistiche e culturali.

Immaginate di poter entrare in ogni zona di questo mondo virtuale con il click del vostro mouse. Immaginate di poter incontrare altre persone rappresentate dai loro avatar, persone provenienti da tutte le parti del mondo, con culture differenti, e di poter scambiare con loro opinioni ed esperienze. Dove vorreste incontrarvi?

Potreste, ad esempio, incontrarvi davanti ad un'opera di Michelangelo o presso una edificio di culto islamico. In Second Life sono infatti riprodotte in tre dimensioni, in tutti i loro dettagli, molte opere artistiche universali, quali: la grande moschea in Virtual Marocco [3], la Cappella Sistina [4], la Cappella degli Scrovegni [5], la città di Assisi [6]. Esse, non solo offrono una loro percezione, sia pure ridotta, a chi mai potrebbe goderne nella vita reale, ma forniscono a tutti la possibilità di confrontare il modo in cui culture differenti si relazionano alla fede e al culto. Potreste invece scegliere di fermarvi a Capitol Hill South[7], una riproduzione virtuale di Washington DC, dove è possibile leggere il testo della più recente legislazione americana ed essere consapevoli in modo informato del dibattito sulla sicurezza globale nel nostro pianeta. Potreste decidere di visitare uno dei tanti musei virtuali, dove sono riprodotte le opere artistiche delle maggiori collezioni del mondo reale con testi, immagini correlate, e seminari in streaming video, come, ad esempio la Virtual Dresden Gallery [8]. Sono presenti in Second Life anche avanguardie di artisti che sviluppano un'arte nativa , che non riproduce quella della vita reale, ma che è creata con lo strumento costitutivo della realtà virtuale, la programmazione elettronica, per essere esposta e fruita nell'ambiente virtuale. Potreste, se lo desiderate, apprezzare il quadro animato ispirato all'angst [9], il respiro del mondo virtuale nell'InstantArt [10], o iridescenti sculture elettroniche [11]. Potreste poi visitare il museo del Metaverso [12] che ospita le maggiori opere artistiche di chi crea in e per Second Life.

Mentre si sviluppa l'arte nativa l'integrazione tra Second Life e Real life è tuttavia già in corso. Sebbene nato come programma di intrattenimento, questo ambiente è stato rapidamente riconosciuto da educatori e dai divulgatori come un'innovativa, flessibile e gradevole piattaforma per la comunicazione e l'apprendimento. Lo spirito umano è stato sempre naturalmente portato alla scoperta e alla conoscenza, ma i programmi formali di istruzione rispondono a questa aspirazione spesso in modo parziale. Sappiamo bene che la maggiore porzione di conoscenza che ogni essere umano acquisisce durante la sua vita discende principalmente dalla sua esperienza hands-on e dalla sua interazione con gli altri. Internet, il Web.2 in particolare, ci ha mostrato che i programmi di formazione auto-gestiti, socializzanti, basati sull'esercitazione ed immersivi in sub-strati ricchi di informazioni, hanno una buona efficacia. L'ambientazione 3d sembra essere la loro naturale evoluzione futura, e questo rende Second Life, il mondo virtuale generalista, un campo di sperimentazioni e proposte molto avanzate per l'e-learning e per la divulgazione scientifica. La simulazione 3D, la possibilità di incontrare e poter comunicare con milioni di altre persone di tutto il mondo reale, fanno dell' ambiente virtuale multi-utenti (MUVE's [13]) di Second Life uno strumento utile non solo per studenti e auto-didatti, ma per tutti.

Vi sono molte potenzialità per corsi di training in attività codificate ma non ripetitive, per le quali sarebbe complesso realizzare corsi di apprendimento esaustivi nella vita reale. Ne sono esempi le esercitazioni pratiche che le guardie costiere canadesi seguono in Second Life, o quelli sulle tecniche di salvataggio e di first-aid per bagnini. In campo medico molti sono i progetti di simulazioni della auto-palpazione del seno per screening antitumorale. In campo scientifico la possibilità di interagire con un oggetto, di ruotalo, dis-assemblarlo, ispezionarlo a varie scale dimensionali e poi ricomporlo, costituisce un aspetto importante per la comprensione e l'apprendimento in ambiente divulgativo, didattico e fin anche tecnico.

In ogni ambiente storico, geografico o culturale la codificazione dell'informazione segue canoni propri. Nel corso della storia umana, la informazione è stata codificata in simboli e in parole ed immagazzinata sulle pareti delle piramidi, nei rotoli dei papiri, nei codici, e più recentemente, in formato digitale 2D. L'evoluzione di Internet ci ha mostrato come l'informazione venga rapidamente ri-codificata da ogni nuovo medium. Vengono cambiati i tradizionali servizi di accesso della informazione condivisa (ecco il browser), i metodi di valutazione (ecco il pagerank), e gli archivi di deposito (ecco wikipedia, youtube.. ). Che forma prenderà l'informazione con l'affermarsi delle nuove tecnologie socializzanti 3D ? Come sarà catalogata? Quali saranno le procedure di accesso?

Ogni medium richiede circa un paio di diecine di anni affinché il suo linguaggio ed i sui codici informativi siamo consolidati. Ma in Second Life, già oggi, si sperimenta una codificazione ad hoc per trattare l'informazione e l'American Library Association [14] è impegnata per incorporarvi servizi di biblioteca e risorse informative di accesso con l'intento di farla diventare il reale information medium del prossimo futuro. Uno dei principali obbiettivi da raggiungere nell'organizzare e presentare l'informazione è quello di renderla accessibile facilmente agli utenti tramite un unico codice di lettura per molteplici aspetti diversi delle manifestazioni dell'intelletto e dell'immaginazione umana, come fatti e conclusioni, idee e lavori creativi (ODLIS [15]). La confezione, il packing dell'informazione, sia scritta o codificata in bit, sia articolata in due o tre dimensioni, non è rilevante purché sostenga nel fruitore in modo accattivante lo spirito di scoperta e ne consenta la condivisione globale. Entrambi questi due aspetti sono entrambi particolarmente soddisfatti in Second Life.

Potete averne un'idea dei primi passi di questa riorganizzazione dell'informazione visitando i luoghi del mondo virtuale di Second Life dedicati all'educazione e alla cultura. Il vostro avatar può fermarsi in ambienti didattici immersivi o in librerie virtuali dotate di computer, anche essi virtuali, che vi collegheranno a pagine web o a database commerciali di articoli scientifici, di notizie ed informazioni politiche, culturali, artistiche e tecniche. Potrete accedere a fac-simili digitali di documenti riservati, altrimenti praticamente inaccessibili, ognuno associato ad un codice che vi collegherà ad ulteriori pagine web e ad altri mezzi di informazione. Lo streaming audio e video sono incorporati negli oggetti virtuali 3D in Second Life. Tutto questo consente la contestuale fruizione di immagini, filmati, testi, lezioni , dibattiti, con immediato accesso a forum, blog e newsgroup. Tutte queste informazioni sono disponibili e fruibili restando sulla stessa piattaforma software. Di fatto oggi Second Life è la maggiore piattaforma integrata per la trattazione dell'informazione. Per la maggioranza dei libri sono forniti collegamenti ad una versione pdf che si può scaricare sul proprio computer. Molti sono invece i giornali di news nativi. Varie librerie in Second Life includono auditorium virtuali e programmano una serie di conferenze e seminari con conferenzieri-avatar, rappresentazioni di noti speaker di ogni nazionalità. Molti servizi di informazione e data base per il mondo reale e per quello virtuale sono liberamente disponibili come, ad esempio, presso la Alliance Virtual Library [16].

Concludiamo questo sconfinamento di noi avatar nel mondo reale, con un invito ai nostri lettori a visitare il mondo virtuale di Second Life senza preconcetti, animati da uno spirito aperto, disponibile alla meraviglia e alla scoperta. Costruite i vostri contatti globali, migliorate le vostre abilità linguistiche colloquiando con persone di tutte le nazionalità, scoprite i nuovi artisti emergenti nelle arti native figurative o musicali, espandete i vostri orizzonti culturali, le vostre conoscenze sui fatti della scienza [17] partecipando agli incontri e ai dibattiti programmati con frequenza, ma anche lasciatevi sorprendere dalla grande varietà dei prodotti della creatività umana che troverete sul vostro cammino.

E se, una volta entrati in Second Life, sentirete bisogno di un compagno di viaggio, vi basterà inviare, un messaggio a Stella Martin o Talete Flanagan.

 



(*)

-Talete Flanagan
(Franco L, Fabbri in RL
Fisico, Associato Infn - Lnf, Frascati
Visitor Scientist - Cern,Genere
Franco.Fabbri@cern.ch )

(**)
-Stella Merlin
(Sandra Ley in RL
Librarian, Arizona State University
Sandra.ley@asu.edu )


[1] Linden Lab: compagnia (USA) di software che ha sviluppato Second Life
[2] avatar: è l'immagine per rappresentare la propria utenza in comunità virtuali, network di aggregazione o di gioco on-line.
[3] Virtual Morocco in SL: [ Casablanca 128, 128, 0]
[4] Sistine Chapel in SL: [Vassar 110, 112, 27]
[5] Cappella Scrovegni in SL: [Italian Life 195, 233, 22]
[6] Assisi in SL: [Assisi 245, 208, 64]
[7] Capitol Hill South in SL: [Capitol Hill 2 152, 170, 22]
[8] Virtual Dresden Gallery in SL: [Dresden G allery 122, 127, 27]
[9] "Humain pain" di Kalosss Gaussman in esposizione a Second Physics: [First Island East 119, 66, 22 ] dal 1- 4-2009
[10]"Sunset"di Katty Borkotron a Alice's Island in SL: [First Island East 18, 190, 651]
[11] "Crossballs" di Solkide Auer e "Luminescence" di Stellina Winkler a ITALIC'ART: [Slitheen 178, 44, 76]
[12] Museo del Metaverso in SL: [uqbar 114, 50, 63]
[13] MUVE's: questo termine identifica gli ambienti virtuali, on line, muli-utenti non game-specifici con enfasi al loro utilizzo in programmi di istruzione.
[14] American Library Association: è l'associazione di associazioni delle biblioteche pubbliche ed accademiche e dei bibliotecari degli Stati Uniti.
[14] ODLIS: dizionario on-line per le biblioteconomia e le scienze dell'informazione.
[16] Alliance Virtual Library in SL [Info Island 111, 104, 33]
[16] Second Physics: progetto di divulgazione della scienza rivolto alla comunità italiana in SL: [First Island East 149, 45, 22 ]

 

 

 

Per la rubrica Realtà virtuale - Numero 78 febbraio 2009
Sandra Ley |
Per la rubrica Realtà virtuale - Numero 78 febbraio 2009